Economy Model


Economy model

We want to emulate the environment and decision making a real business owner would have to face. There are multiple sectors and resources in Sim Companies. Their profitability depends on the economy state and actions of other players, and therefore can shift over time.

Being able to spot trends and find opportunities on the market is the key to success.

What is it?

Sim Companies economy engine models buying behavior of the "general public". Selling properties of products and goods (such as applessausages, etc.) retailable in the retail buildings are guided by this model. The economy engine's goal is to simulate behavior that you would expect in the real world. Understanding the buying behavior of the "general public" allows players to develop strategies that maximize their profit. Once a day, the model accounts for goods sold in retail in whole economy and based on saturation of individual products, the demand for the next day is determined.

The demand dictates how quickly the product sells in retail.

For more detailed information on how the saturation/demand, selling price, and quality of the product influences the selling speed read:

Selling time vs. profit

Sim Companies uses a polynomial function to simulate an increase in selling time with increase in selling price. This article will look at the actual values the model uses for apples for demonstration. The first chart describes the relationship between selling time in seconds and retail price for both high demand (blue) and low demand (red).

image-20250217-092403.png

Note: The current market demand can be seen in the encyclopedia or in the building that sells the product.

Building salaries (and profit per unit sold)

Reviewing the data, it might look as if the easiest way to maximize your profit is to sell at higher price. However, employees in your retail shop (grocery store, gas station, etc.) are being paid while the store is selling. So, the longer it takes for you to sell the product the more you spend on wages. We need to look at our profit, the next chart adds the grocery store wages into the equation and subtracts it from the apples revenue.

image-20250217-092433.png

Maximum resource utilization

Another way of looking at the data is to check how to maximize profit per unit time, instead of the product unit. As players have a limited number of retail buildings available, these need to be used efficiently. We have also neglected the sourcing cost of the apples. We should also plug in the base cost of one unit of apple since it has to be obtained. The last chart assumes production cost of an apple of $2.4 and displays the profit per hour.

image-20250217-092454.png

Wirtschaftssimulationsmodell

Übersetzt von Alzeyer

Was ist es?

Das Sim Companies Wirtschaftssimulationsmodell modelliert das Kaufverhalten der "breiten Öffentlichkeit". Die Eigenschaften beim Verkauf von Produkten und Gütern (wie Äpfeln, Würsten usw.), die in Einzelhandelsgebäuden verkauft werden, orientiert sich an diesem Modell. Ziel der Economy Engine ist es, ein Verhalten zu simulieren, das Du in der realen Welt erwarten würdest. Das Verständnis des Kaufverhaltens der "breiten Öffentlichkeit" ermöglicht es den Spielern, Strategien zu entwickeln, die ihren Gewinn maximieren. Dies kann vereinfacht werden, indem die Frage beantwortet wird, wie schnell ich Waren verkaufen kann, wenn mein Preis und die aktuelle Marktnachfrage gegeben sind.


Verkaufszeit

Sim Companies verwendet eine Polynomfunktion, um eine Erhöhung der Verkaufszeit mit einer Erhöhung des Verkaufspreises zu simulieren. In diesem Diagramm werden die tatsächlichen Werte beschrieben, die das Modell für Demonstrationszwecke von Äpfeln verwendet. Die erste Grafik beschreibt die Beziehung zwischen der Verkaufszeit in Sekunden und dem Einzelhandelspreis sowohl für die normale Nachfrage (rot) als auch für die extreme Nachfrage (blau).


Hinweis: Die aktuelle Marktnachfrage kann der Enzyklopädie oder dem Gebäude entnommen werden, in dem das Produkt verkauft wird.


Gebäude Vergütungen

Wenn Du die Daten überprüfst, könnte es so aussehen, als ob der einfachste Weg, deinen Gewinn zu maximieren, darin besteht, zu einem höheren Preis zu verkaufen. Die Mitarbeiter deines Einzelhandelsgeschäfts (Lebensmittelgeschäft, Tankstelle usw.) werden jedoch bezahlt, während das Geschäft verkauft. Je länger Du also brauchst, um das Produkt zu verkaufen, desto mehr gibst Du für Löhne aus. Das nächste Diagramm fügt die Löhne des Lebensmittelgeschäfts in die Gleichung ein. Der maximale Verkaufspreis für einen Apfel beträgt 6 US-Dollar.


Maximale Ressourcennutzung

Eine andere Möglichkeit, die Daten zu betrachten, besteht darin, zu überprüfen, wie der Gewinn pro Zeiteinheit anstelle des Produkts maximiert werden kann. Da den Spielern nur eine begrenzte Anzahl von Einzelhandelsgebäuden zur Verfügung steht, müssen diese effizient genutzt werden. Wir können auch die Grundkosten für eine Einheit Apfel einsetzen, da diese Einheit günstig produziert sein muss. Das letzte Diagramm geht von einer normalen Marktsättigung und Produktionskosten eines Apfels von 2,4 USD aus und zeigt den stündlichen Gewinn des Gebäudes an.

Modèle économique

De quoi s’agit-il ?

Le moteur économique de Sim Companies modélise les comportements des achats du “grand publique”. Les propriétés de ventes des produits et des biens (tels que des pommes, des saucisses, etc.) vendables dans les bâtiments de vente au détail sont pilotées par ce modèle. Le but du moteur économique est de simuler le comportement auquel vous vous attendriez dans le monde réel. La compréhension des comportements des achats du “grand publique” permet aux joueurs de développer des stratégies qui maximisent leurs profits. Ceci peut être simplifié en répondant à la question : à quelle vitesse je peux vendre des produits compte tenu mon prix et la demande actuelle du marché.


Le temps de vente

Sim Companies utilise une fonction polynomiale pour simuler une augmentation du temps de vente avec une augmentation du prix de vente. Pour l’illustrer, cet article étudiera les vraies valeurs que le modèle utilise pour les pommes. Le premier graphique décrit la relation entre le temps de vente en secondes et le prix au détail pour aussi bien une demande normale (en rouge) qu’une demande extrême (en bleu).

Note: La demande actuelle du marché peut être trouvée dans l’encyclopédie ou dans le bâtiment qui vend le-dit produit.


Salaires des bâtiments

En étudiant les données, il pourrait sembler que le moyen le plus facile de maximiser votre profit serait de vendre au prix le plus haut. Néanmoins, les salariés dans vos magasins de vente au détail (épicerie, station-service, etc.) sont payés pendant que le bâtiment est en train de vendre. Donc, plus long cela vous prend de vendre le produit, plus vous allez devoir dépenser en salaires. Le graphique suivant rajoute les salaires d’une épicerie à l'équation. Le profit maximum au détail d’une pomme est de 6$.


Utilisation maximale de ressources

Une autre façon de regarder les données est de vérifier comment maximiser le profit par unité temps, au lieu de produit. Puisque les joueurs peuvent avoir un nombre limité de bâtiments de vente au détail, ceux-ci doivent être utilisés de manière efficace. Nous pouvons aussi rajouter le coût unitaire de base d’une pomme car doit être produite - et pas chère. Le dernier graphique assume une saturation du marché normale et un coût de production unitaire d’une pomme de 2,4$, et affiche le profit horaire du bâtiment.


 

À lire également :

La Grande Théorie Unifiée de la Simulation d'Économie.

Vente au Détail et Demande.


Maintenu par : Peupeu Industries

Modelo Econômico

Traduzido por: The Brazilian

O que é?

O modelo económico do Sim Companies simula o comportamento de compra de um “público geral” em um mercado totalmente, ou quase totalmente orgânico. As venda de produtos e mercadorias (como maçãssalsichas, etc) através dos edifícios de varejo seguem este modelo. O objetivo do modelo implementado é simular o comportamento esperado no mundo real. Por essa razão, compreender o comportamento real do “público geral” permite criar estratégias que maximizem os seus lucros. Para simplificar, a grande questão é: Com qual rapidez posso vender minhas mercadorias, considerando o meu preço e a demanda do mercado?

 

Tempo de Venda

Sim Companies usa uma função polinomial para simular um aumento no tempo de venda em função do aumento do preço. Como demonstração olharemos os valores atuais que o modelo usa para maçãs. O primeiro gráfico descreve a relação entre o tempo de venda, em segundos, e o preço no varejo em dois tipos de demandas: demanda normal (vermelha) e demanda extrema (azul).

Nota: A demanda atual pode ser vista ao acessar a Enciclopédia ou no edifício que vende o produto.

Custo de Mão-de-Obra

Observando o gráfico acima pode-se ter a falsa ideia que para maximizar o lucro, é preciso vender a um preço alto. No entanto, você paga seus funcionários pelo tempo que eles estão vendendo. Portanto, quanto mais tempo vendendo, maior será o gasto com salários. O gráfico abaixo adiciona o salário pago na mercearia na equação apresentada anteriormente. Observa-se que o preço máximo de lucro da maçã é $6.

Maximizando a Relação Unidade-Tempo

Outra maneira de analisar seu investimento, é verificar como maximizar seu lucro de acordo com o tempo, ao invés de apenas o lucro por unidade de produto. Lembre-se que você tem um número limitado de edifícios e por isso, aumentar a eficiência deles é primordial. Temos que levar em conta também o custo com cada unidade da maçã. O último gráfico adiciona a saturação do mercado e também incorpora o custo unitário de $2.4 por maçã. Ele exibe o lucro por hora considerando o valor de venda de cada maçã. Veja que a maior eficiência da sua mercearia não está em vender a maçã por $6.

Ekonomi Modeli

Gerçek bir işletme sahibinin yüzleşmek zorunda kalacağı ortamı ve karar alma süreçlerini simüle etmek istiyoruz. Sim Companies içerisinde birden fazla sektör ve kaynak bulunur. Bunların kârlılığı ekonominin durumuna ve diğer oyuncuların eylemlerine bağlıdır, bu nedenle zamanla değişebilir. Trendleri fark edebilmek ve piyasadaki fırsatları bulmak başarının anahtarıdır.

Nedir?

Sim Companies ekonomi motoru, "genel halkın" satın alma davranışını amaçlar. Perakende binalarında satılabilir ürünlerin ve malların (elma, sosis vb.) satış özellikleri bu model tarafından yönlendirilir. Ekonomi motorunun amacı, gerçek dünyada bekleyeceğiniz davranışları simüle etmektir. "Genel halkın" satın alma davranışını anlamak, oyuncuların kârlarını maksimize edecek stratejiler geliştirmelerine olanak tanır. Model günde bir kez, tüm ekonomide perakendede satılan malları hesaba katar ve her bir ürünün doygunluğuna bağlı olarak bir sonraki günün talebi belirlenir.

Talep, ürünün perakendede ne kadar hızlı satılacağını belirler. 

Doygunluğun/talebin, satış fiyatının ve ürün kalitesinin satış hızını nasıl etkilediği hakkında daha ayrıntılı bilgi için aşağıya göz atın.

Satış süresi ile kâr karşılaştırması

Sim Companies, satış fiyatındaki artışla birlikte satış süresindeki artışı simüle etmek için polinom bir fonksiyon kullanır. Bu makale, örnek anlatım için modelin elmalar için kullandığı gerçek değerlere bakacaktır. İlk grafik, hem yüksek talep (mavi) hem de düşük talep (kırmızı) için saniye cinsinden satış süresi ile perakende satış fiyatı arasındaki ilişkiyi tanımlar.

image-20250217-092403.png

Not: Mevcut piyasa talebi, ansiklopedide veya ürünü satan binada görülebilir.

Bina maaşları (ve satılan birim başına kâr)

Verileri incelerken, kârınızı maksimize etmenin en kolay yolunun daha yüksek fiyattan satmak olduğu görülebilir. Ancak, perakende mağazanızdaki (bakkal, benzin istasyonu vb.) çalışanlara mağaza satış yaparken ödeme yapılır. Yani, ürünü satmanız ne kadar uzun sürerse, maaşlara o kadar çok harcama yaparsınız. Bu yüzden kârımıza bakmamız gerekiyor; bir sonraki grafik bakkal maaşlarını denkleme ekler ve bunu elma gelirinden çıkarır.

image-20250217-092433.png

Maksimum kaynak kullanımı

Verilere bakmanın bir başka yolu da ürün birimi yerine birim zaman başına kârı nasıl maksimize edeceğinizi kontrol etmektir. Oyuncuların sınırlı sayıda perakende binası olduğundan, bunların verimli kullanılması gerekir. Ayrıca elmaların tedarik maliyetini ihmal ettik. Elma satın almamız gerektiği için bir birim elmanın taban maliyetini de denkleme eklemeliyiz. Son grafik, bir elmanın üretim maliyetini 2.4$ varsayar ve saat başına kârı görüntüler.

image-20250217-092454.png

Bu makale The Center tarafından oluşturuldu.

Çeviri Steel Industry tarafından yapılıp Shield Axis tarafınca düzenlenmiştir.

Modello di simulazione economica

Revisione traduzione Moonshine Ink

Che cos'è?

Il motore economico di Sim Companies modella il comportamento di acquisto dei “cittadini”. I meccanismi di vendita di prodotti e beni (quali melesalsicce, ecc.) disponibili nei negozi al dettaglio seguono questo modello. L'obiettivo del motore economico è simulare il comportamento che ci si aspetterebbe nel mondo reale. Comprendere il comportamento d'acquisto dei “cittadini” permette ai giocatori di sviluppare strategie per massimizzare i loro profitti. Questo può essere semplificato rispondendo alla domanda: quanto velocemente posso vendere la merce al mio prezzo e con l'attuale domanda di mercato.

Tempo di vendita

Sim Companies utilizza una funzione polinomiale per simulare l'aumento del tempo di vendita con l'aumento del prezzo di vendita. In questo articolo verranno esaminati, a scopo dimostrativo, i valori effettivi che il modello utilizza per le mele. Il primo grafico descrive la relazione tra il tempo di vendita in secondi e il prezzo al dettaglio sia per una domanda normale (rosso) che per una domanda estrema (blu).

Nota: l'attuale domanda di mercato può essere vista nell'Enciclopedia o nell'edificio che vende il prodotto.

Stipendi degli edifici

Esaminando i dati, potrebbe sembrare che il modo più facile per massimizzare il proprio profitto sia quello di vendere ad un prezzo più alto. Tuttavia, i dipendenti del tuo negozio (Negozio di alimentari, Stazione di servizio, ecc.) vengono pagati mentre il negozio vende. Quindi, più tempo ci vuole per vendere il prodotto, più si spende per i salari. Il grafico successivo aggiunge i salari del negozio di alimentari all'equazione. Il massimo profitto per una mela venduta al dettaglio si ottiene con un prezzo di 6 dollari.

Massimo utilizzo delle risorse

Un altro modo di osservare i dati è quello di verificare come massimizzare il profitto per unità di tempo, anziché per unità di prodotto. Siccome i giocatori hanno a disposizione un numero limitato di edifici per la vendita al dettaglio, questi devono essere utilizzati in modo efficiente.

Possiamo quindi inserire il costo base di un'unità di mela, prodotta a basso costo. L'ultimo grafico ipotizza una normale saturazione del mercato e un costo di produzione di una mela di 2,4 dollari e mostra il profitto orario dell'edificio.

Modelo económico

¿En qué consiste?

El motor económico de Sim Companies modela el comportamiento de compra del "público en general". Las propiedades de venta de los productos y bienes (como manzanassalchichas, etc.) que se venden en los edificios comerciales se guían por este modelo. El objetivo del motor económico es simular el comportamiento que cabría esperar en el mundo real. Entender el comportamiento de compra del "público en general" permite a los jugadores desarrollar estrategias que maximicen su beneficio. Esto puede simplificarse respondiendo a la pregunta de cuán rápido puedo vender los bienes dado mi precio y la demanda actual del mercado.

Tiempo de venta

Sim Companies utiliza una función polinómica para simular un aumento del tiempo de venta con el aumento del precio de venta. En este artículo se examinarán los valores reales que el modelo utiliza para las manzanas a modo de demostración. El primer gráfico describe la relación entre el tiempo de venta en segundos y el precio de venta al público tanto para la demanda normal (rojo) como para la demanda extrema (azul).

Nota: La demanda actual del mercado se puede ver en la enciclopedia o en el edificio que vende el producto.

Salarios en los edificios

Revisando los datos, podría parecer que la forma más fácil de maximizar su beneficio es vender a un precio más alto. Sin embargo, los empleados de tu tienda minorista (tienda de comestibles, gasolinera, etc.) cobran mientras la tienda vende. Por lo tanto, cuanto más tiempo se tarda en vender el producto, más se gasta en salarios. El siguiente gráfico añade los salarios de la tienda de comestibles a la ecuación. El precio máximo de venta al público de una manzana es de $6 dólares.

 

Utilización máxima de los recursos

Otra forma de ver los datos es comprobar cómo maximizar el beneficio por unidad de tiempo, en lugar del producto. Dado que los jugadores disponen de un número limitado de edificios de venta al público, éstos deben utilizarse de forma eficiente. También podemos introducir el coste base de una unidad de manzana, ya que hay que producirla y abaratarla. El último gráfico supone una saturación normal del mercado y un coste de producción de una manzana de $2,4 dólares y muestra el beneficio del edificio por hora.

经济模拟模型

由Silverman AG翻译

经济模拟模型到底是什么?

 

Sim Companies经济对“普通大众”的购买行为进行建模。可零售产品(如苹果、香肠等)的零售属性是由这个模型决定的。该经济模型的目标是模拟你在现实世界中的行为。了解“普通大众”的购买行为,使玩家能够制定策略,使他们的利润最大化。这可以通过回答以下问题来简化:在我的价格和当前的零售需求下,我可以多快地卖出货物?


零售时间

 

Sim Companies使用一个多项式函数来模拟零售时间随零售价格的增加而增加。本文将研究该模型对苹果的实际数值进行演示。第一个图表描述了正常需求(红色)和极端需求(蓝色)下零售时间(秒)和零售价格之间的关系。


注意:你可以在各自零售建筑或百科里查看商品需求。


建筑工资

 

看了这些数据,似乎使你的利润最大化的最简单方法是以更高的价格零售。然而,你的零售店(生鲜商店、加油站等)的工人在店内零售的同时也在领取工资。因此,你零售商品的时间越长,你在工资上的支出就越多。下一个图表将生鲜商店的工资加入到这个等式中。根据这些数字,一个苹果的最大利润零售价是$6。


高效的资源利用

 

看待数据的另一种方式是将每单位时间的利润最大化。由于玩家可用的零售建筑(地块)数量有限,这些建筑需要有效地使用。我们还可以插入一个苹果的基本成本,因为它尽量廉价生产。最后一张图表假设市场正常饱和,生产成本为$2.40,并显示了建筑每小时的利润。

Ekonomický model

Překlad: Toust group

 

Chceme napodobit prostředí a rozhodování, jimž by opravdový podnitakel musel čelit. V Sim Companies najdete řadu sektorů a produktů. Jejich ziskovost závisí na ekonomické situaci a aktivitách ostatních hráčů, a proto se v čase může měnit.

Schopnost všímat si trednů a nacházet příležitosti na trhu je klíčem k úspěchu.

 

Co je to?

Sim Companies svým ekonomickým modelem napodobuje nákupní chování "veřejnosti". Prodejní vlastnosti produktů a zboží, které lze maloobchodně prodat (jako jsou jablkatelevize, apod.), se řídí tímto modelem. Cílem tohoto ekonomického modelu je simulovat chování zákazníků, které byste očekávali v reálném světě. Pochopení nákupního chování "veřejnosti" umožňuje hráčům vynalézt různé strategie pro maximalizování zisku. Jednou za den model započte veškeré zboží prodané v maloobchodu v celé ekonomice a na základě saturace jednotlivých produktů stanoví poptávku pro další den.

Poptávka určuje, jak rychle se daný produkt v maloobchodu prodává.

Pro detailnější vysvětlení, jak saturace/poptávka, maloobchodní cena a kvalita produktu ovlivňuje rychlost prodeje, čtěte dále.

 

Doba prodeje vs. zisk

Sim Companies využívá polynomickou funkci k simulaci prodloužení doby prodeje v závislosti na zvýšení prodejní ceny. Pro demonstraci bude tento článek využívat hodnoty, které model používá pro jablka. První graf ukazuje vztah mezi dobou prodeje v sekundách a prodejní cenou - pro nízkou poptávku (červená) a pro vysokou poptávku (modrá).

obrazek-20250222-184233.png

Poznámka: Aktuální poptávku můžete najít v encyklopedii nebo v budově, kde se daný produkt prodává.

 

Mzdy (a zisk za prodanou jednotku)

Zhodnocením dat by se mohlo zdát, že nejjednodušší cestou, jak zvýšit zisk, je prodávat za vyšší cenu. Ale zaměstnanci vašich maloobchodních prodejen (obchod s potravinami, čerpací stanice, atd.) jsou placeni zatímco v obchodu prodáváte. Takže čím déle vám trvá prodej zboží, tím více zaplatíte na mzdách. Musíme se tedy podívat na náš zisk. V dalším grafu jsou do rovnice zahrnuty mzdy obchodu s potravinami a odečteny od tržeb z prodeje jablek.

obrazek-20250222-185221.png

 

Maximální využití

Jiným pohledem na data je, jak maximalizovat zisk za určitý čas, namísto za jednotku. Tím že hráči mají omezený počet prodejních budov, je nutné je využít co nejefektivněji. Také jsme dosud opomenuli náklady spojené s výrobou či nákupem našich jablek. Do rovnice bychom tak měli zahrnout i pořizovací cenu jednoho jablka. Poslední graf uvažuje pořizovací cenu jablka $2,4 a zobrazuje zisk za hodinu.

obrazek-20250222-190548.png

Model ekonomiczny

Co to jest?
Silnik ekonomiczny Sim Companies modeluje zachowania zakupowe "ogółu społeczeństwa". Model ten kieruje się właściwościami sprzedaży produktów i towarów (takich jak jabłka, kiełbasy, itp.) sprzedawanych w budynkach handlowych. Celem silnika ekonomicznego jest symulowanie zachowania, którego można by się spodziewać w prawdziwym świecie. Zrozumienie zachowań zakupowych "ogółu społeczeństwa" pozwala graczom opracować strategie, które maksymalizują ich zyski. Można to uprościć, odpowiadając na pytanie, jak szybko mogę sprzedać towary, biorąc pod uwagę moją cenę i aktualny popyt na rynku.

Czas sprzedaży
Sim Companies używa funkcji wielomianowej, aby symulować wzrost czasu sprzedaży wraz ze wzrostem ceny sprzedaży. W tym artykule przyjrzymy się rzeczywistym wartościom, które model wykorzystuje dla jabłek w celach demonstracyjnych. Pierwszy wykres opisuje zależność między czasem sprzedaży w sekundach a ceną detaliczną zarówno dla normalnego (czerwony), jak i ekstremalnego (niebieski) popytu.

Uwaga: Aktualny popyt rynkowy można sprawdzić w encyklopedii lub w budynku, w którym sprzedaje się dany produkt.


Budowanie wynagrodzeń
Przeglądając dane, może się wydawać, że najłatwiejszym sposobem na zmaksymalizowanie zysku jest sprzedaż po wyższej cenie. Jednak pracownicy w Twoim sklepie detalicznym (sklepie spożywczym, stacji benzynowej, itp.) otrzymują wynagrodzenie w czasie, gdy sklep sprzedaje. Więc im dłużej trwa sprzedaż produktu, tym więcej wydajesz na płace. Następny wykres dodaje do równania płace w sklepie spożywczym. Maksymalny zysk ze sprzedaży detalicznej jabłka osiągniemy przy cenie 6 dolarów.

Maksymalne wykorzystanie zasobów
Innym sposobem spojrzenia na te dane jest sprawdzenie, jak zmaksymalizować zysk na jednostkę czasu, zamiast na produkt. Ponieważ gracze mają do dyspozycji ograniczoną liczbę budynków handlowych, muszą one być wykorzystywane efektywnie. Możemy również wstawić bazowy koszt jednej jednostki jabłka, ponieważ musi być ono produkowane i tanie. Ostatni wykres zakłada normalne nasycenie rynku oraz koszt produkcji jabłka na poziomie 2,4$ i pokazuje zysk budynku na godzinę.

經濟模擬模型

由.TAIWAN DREAM BUILDING GROUP翻譯

經濟模擬模型到底是什麼?

Sim Companies 的經濟系統是針對「普通大眾」的購買行為進行建模。可零售的產品(例如蘋果、香腸等)的零售屬性皆由此模型所決定。此經濟模型的目標是模擬你在現實世界中的行為。

了解「普通大眾」的購買行為,能幫助玩家制定策略,以最大化自身的利潤。這個過程可以簡化為回答以下問題:

在我的價格與當前零售需求的情況下,我能以多快的速度賣出貨物?


零售時間

Sim Companies 使用一個多項式函數來模擬零售時間隨著零售價格上升而增加的情況。本文將透過蘋果的實際數據來展示該模型的運作方式。第一張圖表描述了在正常需求(紅色)與極端需求(藍色)情況下,零售時間(秒)與零售價格之間的關係。


注意:你可以在各自的零售建築或百科中查看商品需求。


建築薪資

從這些數據來看,讓利潤最大化最簡單的方法似乎是以更高的價格進行零售。然而,你的零售店(如生鮮超市、加油站等)中的員工在進行零售的同時也會領取薪資。因此,商品的零售時間越長,你在薪資上的支出也就越多。

下一張圖表將生鮮商店的薪資納入這個計算公式中。根據這些數字,一顆蘋果的最大利潤零售價格為 $ 6 。


高效的資源利用

看待數據的另一種方式是最大化每單位時間的利潤。由於玩家可使用的零售建築(地塊)數量有限,這些建築需要被有效地運用。

我們也可以將一顆蘋果的基本成本納入考量,因為它是以盡可能低廉的方式生產的。最後一張圖表假設市場處於正常飽和狀態,生產成本為$ 2.40 ,並展示了建築每小時的利潤。